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虚拟现实技术、全息语言与艺术

 
来源:信息空间 栏目:期刊导读 时间:2021-04-14
 
维普资讯http://www.cqvip.com王立群陈德陆一、虚拟现实技术 1虚拟现实VraelytiR)99P Rsac n的董事虚拟现实(iulRat,简称V一词,于18年由美国VIeerhIcao air长JrnLne所创,用来描述讣算机信息宅问中栩栩如生、令人完全沉浸的模拟世界。此一a95uhrn教i pUttia”的想法,他希望通过计算概念源于16年Steld授所提出之“lmaeDsly94机图形的显示,人们可以进入爱丽斯的梦游仙境,并感受到如同处于一个真实的环境。18laGisnlyesae年,美国科幻小说作家Wiim bo提出另一个名词——Cbrpc,它是指可以在世界的范围内,几千人同时体验的计算机虚拟环境随着计算机技术的发展,人们对仿真建模、计算机辅助设计、讣算机艺术、计算机视r觉、智能机器人等的需求,任客观上推动_虚拟现实技术的发展,成为虚拟现实发展的动0tro in发明的多感、仿真环境的原型“esrma。l力之一。源自于上世纪6年代IotnHeigSnoa”0rnKree提r人Arfi ely”iclt7年代,Myo ugr出l“丁现实(tiaRai),描述了实际并不存在的一S0totihr种概念化的环境:8年I:ctFse等研制了多感知、多用途的虚拟接口环境系统,为 虚拟现实提供发展的可能。『虚拟现实技术首先是一种现实,因为它口以使入通过视觉、色觉、听觉、力觉、触觉Iri)o和运动等多维感官,沉浸(mmesn在身临其境的虚拟环境之中,并能根据自己的愿望实Ieat)no时地操纵和改变此种环境,与虚拟境界进行实时交互(trcin,从定位、定 计算的综种真实的存在感。但是,这种在虚拟环境中的合环境中获得感性和理性的认识,给人以?真实程度,并不是一种真实的物理世界,如把自己任虚拟环境中描述成一位大力神,能单 手托起一辆载重汽车,这在现实世界中是不可能做到的事,存虚拟环境中则可以通过自由Iiai)mao 构想(gntn做到这一点,即通过想象而虚构的现实。所以,虚拟现实是种感觉到的现实,并非真实的现实,故称其为虚拟现实。因此,沉浸其境、实时交互、自由构想三个要素构成了虚拟现实的基本特征。其中前两个要素反映了现实性,后一个要素反映了虚 拟性,虚拟现实是现实性与虚拟性对立统一的结果。若用逻辑关系表达,则有虚拟现实V)Iesn×交互(trcin×构想(maiai)o rdc将“i(R=沉浸(mmro)Ieat)nooIgntn。JeGaek虚拟现.一个实”形象地定义为“个二维的交互式游乐场”,实质上它是+由计算机及其他传感器 组成的、满足人们需要的、创建和体验虚拟世界的多维信息处理的交互系统。2,虚拟现实的技术特征从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担,提高整个系统的工作效率。它有以下几个技术特征拟实术全语与术虚现技、息言艺?85?维普资讯http://www.cqvip.com多感知性。所谓多感知怿就是蜕除_一计r般以平民化r。这只是艺术平民化的过程,而不是厶算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、力觉 终极的完成。人类的表j不仅仅是要借助媒体进 感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、 行,更大的追求是闩身情感的飞扬。嗅觉感知等。理想的虚拟现实就是应该具有人所技术的进步把人从自然界解放出来,同时为具有的感知功能。 J  jR人们提供展,精神自由的空间。由-V技术的发仔往感。义称临场感,它足指用户感到作为展与商用必将伴随新的语言的产生即触语言、嗅主角仔位于模拟环境中的真实程度。理想的模拟r语言、味语占,也 以说为人类表达的全息语言 环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。 形忠提供可能。燮瓦性。交互性是指用户对模拟环境内物体那么,技术为我们提供丁翱翔 问,我们应的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包怎样把它表现出来?关于人类所有情感属性的表I括实时 。例如,用户可以用手去直接抓取环境S)F达,还有待在认知心理学领域丁发、整理。在本中的物体,这时手有握着东两的感觉,并可以感文巾只是提出米关于令息语占的概念。作为教育觉物体的重量,视场中的物体也随蕾手的移动而 工作者,我们有责任骼理、归纳全息语言的内涵,移功。  使得新技术有乍命力,可以发挥更人的作用。 性自:。它是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。例如,当受到力的推动时,物体兰、虚拟现实技术在艺术领域的应用情况 会向力的方向移动、翻倒,或从桌 落到地面等。虚拟现实技术的应用前景是很广阔的。它可庸用于建模与仿真、科学计算可视化、设汁与规=、全息语言划、教育与训练、遥作与遥现、医学、艺术与娱人们柯沟通的欲 ,从而促使口语、文字的R乐等多个方面。下而仅从艺术方面来展示V技术产 ;义冈为有情感表达的欲望,从而促使艺术的  的能量。J 产生;可是人们的表达受依靠身外的_具,语言交互式艺术目前已有交互式小说、交瓦式电r能要学习才可以交流,小提琴要练习许多年/如 影、交互式戏剧等分支。行云流水般表达,欣赏者需要了解小提琴的表达 交互式小说以词语为主,依托干超文本技术, 符号,才可以明白表达者的情愫。由丁表达I具可分为两大类:一类只允许读者在作者事先没定(术)技的限定,人们表达情感的方式、程度都受到 类的特征在f让读的多罩路径中做出选择,另一限制。人们的情感开始被切割、分析进而被抽象  者在与作品的交互过程中动惫地创造新义啦。化。艺术发腱到今天,我们可以看到,对人类米=交巧式戏剧最初是任模拟蝶体上实现的。例 讲解放的领域 是视觉与听觉,我们忽视了人0如,通过表演莎剧来学习、研究莎士比 ,在2世类其他感官的表达,诸如味觉、嗅觉、触觉等。 0纪7年代以来已成为时尚。但是,观摩演员的当场情感的表达和沟通的欲望足我们 个人的权表演的机会毕竟有限,f是教师们尝试用录音设 利,但足当丧达的 法和沟通被赋予符号化以后,备、录像设备米进行教学。但是,这两种媒体只表达和沟通就变成了奢侈品,我们要花费金钱和能以线性方式播放,为了找到合适的片断而反复精力去学习,然后再表现山米。若没有精力,有T倒带实在麻烦。有鉴于此,美国麻省理_学院莎 jIj 钱也n以,你占花高的价钱欣赏}人的表达。_F氏交互研究组J发了”莎氏电子文档一一莎士比  bJ你没有精力时I,没办法,你的表达和沟通将哑研究多媒体网络化集注系统”,这种系统通过被剥夺。在人类艾化的宋库巾,我们可以发现的文本)软件在莎氏剧本(表演)间建立和莎剧视盘(之I==作品几乎都足精英』的和贵族式的。下层的人们r_链接关系,用户只要轻轻点击,便可以从文本1I1, 顽强地靠苦口厂丰化的,式维护白己的表达领地,的某一部分跳到相关的电影片断,找到二者之间nj 是他们不需要 达,I足没有u以提供表达的3的对应关系。收入该系统的莎剧视盘有3种,所记 台。随荇电影电 技术的发展,受众人群增加,96961录的影片制作时问从13年到19年。对应于2部 兄传播成术降低,{是f人们伍欢呼、吠}艺术可(哈剧本,因为某些剧本有若干种影片,如(姆雷?95?维普资讯http://www.cqvip.com种(989096,《特 有314,19,19)罗密欧与朱丽叶毕的空纪 班牙南方滨海小城马拉加(加索的故乡)种13,16,18,19) 有4(96989896。为了方便教学,气,可以看到当时的天空,可以真切地感受到那该系统还收入r评论家的评论、讨论的例证、电个时期的风土人情。不是我们做不到,到时候就影术语词典和表演语汇,后 种材料义分别导向 看我们能否找到我们要表达的情感。 若干作为实例的影片片断。为了摆脱版权的纠葛,实时交互的动态取代基于文本的静态,这一该系统不从视盘上复制、转移任何东西,仅仅是蒯小变化非l可,原因往于作为传统文艺之核心的 建立材料之间的链接。艺术惯例、艺术大师、艺术范作主要是在静态中交互式电影是观者可作出影响影片结果之选|凝聚着[己的魅力的,即使是在舞台上做动态表ii ytlc94e择的影片。这块牌子是由OrgnSsm n于19 演的戏剧,仍以写定的脚本为出发点。未来的艺1C年1月推出的,具体作品是P机电脑游戏 银河飞术转而将实时动态交互作为自己的旗帜,其实在)(ig one Io有人指出交互式I将三代)WfCmmadrI文本诞牛以前人类原始艺术所呈现的正是活活泼电影存在三大缺陷:其一、无法让玩家与游戏中泼的实时动态交瓦,我们只足在证明原始艺术的的其他人物交互。如果说在以往的游戏中是玩家合理。就日前的状况来看,VR技术为我们提供证指导像个傀儡的人物的话,在交互式电影中,玩明表达合理的平台,当然,VR技术能提供的情感ysO家本身成了傀儡。交互不过是做出“e/n”的体验应该比原始人类的情感体验更丰富,或者说叫答,玩家不能对游戏结果施加全面的影响。其 消除了恐惧感。游 二、过场电影片断的插入,打断r“戏流”,从而破坏了玩家的情绪和兴趣的连续性。其三、 四 虚拟现实技术与全息语言的结合 玩家只能看到自己所选的耶个分支的情节进展,样实如其他新兴科学技术一,虚拟现.技术 无法看到交互式电影将来可能脱离游戏的窠白,也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的个而朝“人虚拟电影”的方向发展,在个人虑拟 研究内容涉及到人上智能、计算机科学、电子学、电影中,银幕上的人物是可由个人根据自己的爱传感器 计算机图形学、智能控制、心理学等。我L殳个好定制或’计的。这里昕说的“人”,集传统们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力意义上的编剧、导演、制片人和观众于一 ,交J是巨大的,应用前景也是很广睹的,但仍存在着互因此不再仅仅足对f有限的既定剧情和人物的许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍 选择,而是富于灵想,独辟的创造。以及呈现的内容缺失。客观而论,目前虚拟现实目前,虚拟现实技术正为艺术创作的突破提技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展r 91供新的机遇。早在19年,在戏剧领域有所专长的计算机的接口能力,仅仅足刚刚开始涉及到人的作软件设计者劳雷尔就出版了《为剧场的计算机 感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,一书,将人机界面的设计方针与亚里士多德的戏剧原则相比。虚拟现实为人们所提供的,正是一 种具有高度沉浸感、交互性和想象性的人机界而,0其魅力胜过传统舞台。在9年代初期,由英凼所开发的虚拟现实系统就被安装在美国纽约的一些剧场。早期虚拟现实系统所能提供的主要是驾驶游行 戏、飞模拟、对射游戏等。在上而陈述的应用上,还没有完伞发挥VR技才下术的“能”,我们米设想一,如果我想体验 画 l家毕加索的成长经历,以及他创作的激情,一那么我们像超人一样拉住地球让它向相反的方向旋转,于是就可以进入倒转的时空。这时候全息全9语言为我们提供r息的可能。我们可以呼吸l世需要我们进一步探究“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程。我们要拓展表D.4、5、达语言的方式,转换思维模式不仪是3DDD(inin6dmeso维数)仃 ,还应l更多的维度。有当_F真正J始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统问的隔阂干有可能被彻底觅服。我们期待有朝一日,虚拟现实系统能够成种为?对多维信息进行处理的强大系统,成为人进行艺术思维和艺术创造的助手,成为对人们已  有概念进行深化和获取新概念的有力工具。责任编辑苏妮娜?06?

文章来源:信息空间 网址: http://xxkj.400nongye.com/lunwen/itemid-26746.shtml


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